20020223图形图像在线答疑资料整理

2005-1-16 14:10:00   Count:

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Shading(着色处理):
 
绝大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构(wire frame)的方式显示。这些着色处理方式有差到好,依次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading 、Phone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced 。

 Flat Shading (平面着色)
也叫做“恒量着色”,平面着色是最简单也是最快速的着色方法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合,如:生成预览动画。

 Gouraud Shading (高洛德着色/高氏着色)
这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融合处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观具有更强烈的实时感和立体动感,不过其着色速度比平面着色慢得多。

 Phone Shading (补色着色)
首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算出顶点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只顾及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点都计算进去。

 Scanline Renderer (扫描线着色)
这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较快,一般被使用在预览场景中。

 Ray-Traced (光线跟踪着色)
光线跟踪是真实按照物理照射光线的入射路径投射在物体上,最终反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计算精确,所得到的图象效果优质,因此制作CG一定要使用该选项。

 Radiosity (辐射着色)
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
 
 
其他:
 
 Voxels (三维像素)
三维像素是一种基于体积概念的像素。通常的普通像素只需要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还需要加进一个额外的Z 轴坐标,相当于空间中一个非常小的立方体。由于它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,原因在于它的运算量相当大,但是效果相当理想。

 Polygon (多边形)
Polygon是由许多线段首尾相连构成的封闭图形,其中每两条线段所构成的点被称为Vertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一起就构成了各种各样的三维物体,数量越多则细节描写越清晰。

 Alpha Channel (Alpha通道)
在24位真彩色的基础上,外加了8位的Alpha数值来描述物体的透明程度。

 Dithering (抖动显示)
它是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。

 MMX指令集
MMX指令集实质是一种SIMD数据处理方式(单指令流,多数据流)。由Intel公司开发,它允许CPU同时对2-4个甚至8个数据进行并行处理。它有效的提高了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么贡献,因此MMX指令集在制作3D上没有实际意义。

 3D Now!指令集
3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。

 SSE指令集
SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也叫KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算能力。它总计包括70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据流传输优化指令。

 AGP
AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,由Intel公司开发的新一代局部图形总线技术。它允许显卡在显存不足的情况下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。

 GPU (图形处理器)
n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。

 显存类型
  1.FPM DRAM(快页RAM)
  FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所取代。
  2.EDO DRAM(扩展数据输出DRAM)
  EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修改,缩短了内存有效访问时间。
  3.VRAM(视频RAM)
  VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形引用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的防止在访问其他类型的内存时发生的冲突。
  4.WRAM(增强型VRRAM)
  WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功能。
  5.SDRAM(同步DRAM)
  SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它与图总线同步工作,避免了在系统总线对异步DRAM进行操作时间步所需的额外等待时间,可加快数据的传输速度。
  6.SGRAM(同步图形RAM)
  SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写能够减少或消除对内存的读-修改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据交换速度。
  7.MDRAM(多段DRAM)
  MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个进程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的耗费。
  8.RDRAM
  主要用于特别高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或75MHz进行访问。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。

 IGES (初始化图形交换规范)
The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design (CAD)&Computer-Aided Manufacturing (CAM) systems (电脑辅助设计&电脑辅助制造系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研究等不同领域。用户使用了IGES格式特性后,你可以读取从不同平台来的NURBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER, SOFTIMAGE, CATIA等等软件。为了得到完整的数据,建议使用5.3版本的IGES格式。

 NTSC (全国电视系统委员会制式)
National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地区和日本的一种视频标准。它定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。

 PAL (逐行倒相制式)
Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国家的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。

 VRML (虚拟现实建模语言)
Virsual Reality Modeling Language(VRML) 按照Web3D协会(Web3D Consortium:一个管理和发布有关VRML标准的组织)定义:VRML语言是一种用于在Internet上构筑3D多媒体和共享虚拟世界的开放式语言标准。VRML是基于SGI公司的Open Inventor(一种C++列行程序库和一种描述三维对象的相关语言语法),用于创建与某些视频游戏类似的三维交互式Web图形。
VRML标准至今已经发展了三代。1994年10月在日内瓦第二次WWW会议公布了VRML1.0,1.0定义了36种节点类型(节点-Node:是VRML文档基本的组成单元,它描述对象某一方面的特征,如形状、材质等),支持3D物体的超链能力、移动等特性,但不支持交互、声音、动画,因此被称为“近似HTML的3D版本”。1996年8月公布2.0版本,节点类型扩展到54种,支持动态和静态对象,新增动画、脚本、行为与多用户功能。1997年12月,VRML 97被国际标准化组织ISO和国际电子工业协会IEC正式接纳为国际标准。
VRML可以使用vrmlScript(一种来源于JavaScript的脚本语言,可以把它看作JavaScript的子集)手工编写,也可以使用3DS Max来制作。VRML生成的是WRL文件格式,是ASCII文件,可以使用“记事本”打开观察其源代码。VRML可以使用Internet Explorer4.0或NetScape Communicator4.0以上版本浏览,同时也可以使用Microsoft VRML 2.0 Viewer、Cosmo Player2.0(SGI公司为支持VRML2.0所制作的浏览器)来浏览。
   3DS Max插件安装完全向导
 
    相信所有使用3DS Max的朋友都会有一个共同的体会--那就是Max的插件实在太多了!没错,3DS Max的一大特色之一就是其拥有丰富多样的插件。也正是有了这些强有力的插件,才使Max在众多3D软件中独树一帜!虽然一代又一代不断更新的Max 正不断的充实着自己功能,插件的地位也不象Max刚推出1.2、2.x那样重要;但是插件本身纷繁变化的独特魅力和简单、强大的功能仍然吸引着广大用户。
    然而作为可以任意扩充的插件,由于他本身并不是由3D软件厂商自行开发的,所以其在安装和使用时并没有统一的方式。加上很多开发者独特的习性,所以普通用户在安装和使用上经常会碰到各种麻烦,因此给插件的使用带来了不便。正是因为这个原因,本人撰写这篇文章就是为了帮助所有使用3DS Max的朋友解决插件的安装问题。
  
 
 
 插件破解组织介绍:
    可以说除了免费共享插件,国内所有从各种渠道得到的大型插件都是由那些隐蔽的开发小组破解后公布出来的。相信如果没有这些骇客高手的帮助(当然这些高手背后都有大财团支持),没有他们来去掉那些恼人的产品序列号、密码、硬件加密狗等等各种防盗手段,我们是无法享用到这些强大的功能的。所以,正在使用这些工具的朋友都应该感谢他们的努力。所要提醒各位的是:我们在这儿并不是鼓励这种盗版行为,骇客们破解这些软件提供给大众使用的目的是--能使更多的人了解、使用这些强大工具,是一种提供学习资源为目的的行为;所以当您在使用这些软件从事商业行为时,应该去购买该软件的license,这样才是维护开发者利益、尊重作者的合法正当行为。
    我们现在常见的破解组织有(按破解的质量排名):XFORCE、HARVEST、TRiNiTY、TiTAN、SMB、ZENITH、TFL、RELiEF等。这些小组经常破解一些比较著名软件和插件,同时也会根据自己的喜好选择性的破解一些有个性的软件,如:XFORCE独家破解的Illusion(超级粒子系统)软件就是很好的例子。
    通常这些被破解软件会发布在一些隐蔽的公共服务器上,相信经常访问WEZ(可惜前段时间WEZ给FBI盯上了,加上主要承办人的去世,现以限于瘫痪......残念!)的朋友常常能在第一时间内得到,而后再是流通到其他国内服务器上,最后再是发行到D版市场。
    在破解质量方面:一般XFORCE、HARVEST和TRiNiTY破解的软件比较完整,而SMB在安装步骤上略显繁琐。通常用户在下载的破解软件包内都可以看到标有相应破解小组名称的*.nfo文件(可以使用写字板打开)。该文件通常包含:破解小组自己的表识(通常是由字符组成的特定图案,如HARVEST就是“奶牛”)、软件信息、序列号和密码等内容。同时对于一些相应比较复杂安装也会提供相应的安装说明文档。所以实力越是强的小组,这些细节做的越是完整,因此大家在寻找的时候多多体会这些细节。
 
 插件格式介绍:
 
    首先需要说明的是,所有外部插件只能对应相应版本的Max,各版本之间不能通用。
    除了大型特殊插件,所有外部插件基本都存放于Max安装所在的Plugins和Stdplugs目录下。Stdplugs 用来存放 3DS Max自身的插件(MAX 的各项功能也是通过插件的方式实现的);外部插件往往被放置在 Plugins 文件夹中。
3DS MAX 外部插件一般表现为几十K、几百K的*.dlo 、*.flt 等文件。下面详细地列出了各种文件扩展名的含义: 
*.dlo 位于 Create 面板中,将被用来创建物体
*.dlm 位于 Modify 面板中,属新的编辑修改器
*.dlt 位于材质编辑器中,是特殊的材质或者贴图
*.dlr 渲染插件,在 File > Preferences 菜单的 Rendering 面板中,通过 Production 的 Assign 按钮指;也可能位于 Environment 环境编辑器中,属特殊大气效果
*.dle 位于 File > Export 菜单中,定义新的输出格式
*.dli 位于 File > Import 菜单中,定义新的输入文件格式
*.dlu 在 Utility 程序命令面板中,作特殊用途
*.flt 位于 Video Post 视频合成器中,属特技滤镜,被用来做后期处理
      
 插件安装方式:
1. 标准安装:
    通常使用标准安装方式的插件都是官方发布的主要大型插件,如:Discreet 3DS Max主程序、Max4.2 Update、Character Studio、Mental Ray 、Reactor ,以及一些其他主要厂商主力推出的插件,如:Cebas 系列、Vector 3D 、Cult 3D Exporter、Hemisphere Deep Paint 3D With Texture Weapons等等。
    这些插件都提供标准的安装程序,通过双击Setup.exe,一路Next到底就能安装成功。

1) 主要注意的是,这些软件一般都被破解过硬件加密狗,在安装之后,通过输入*.nfo所带的注册密码就可以直接使用。
2) 另一种破解方式,通常是由破解组织提供的破解Crack程序(覆盖主程序或者是密码生成器)来解决使用问题。
2. 手工复制:
通过这种方式安装的插件主要分两种类型:

1) 免费插件(例如本站下载区提供的插件):这些共享小插件,一般主要按照下载的说明文档的步骤,将dlo、dle等文件复制到相应的目录下即可。
2) 著名中大型插件(如:Digimation系列、Sisyphus系列等):这些插件主要都是那些大型插件的精简版(只包含程序文件,不包含场景、纹理、教程等)。安装方法可以参照1)的方式,当然还要使用破解Crack程序破解后才能使用。
注意:复制的文件不要重复复制到Plugins和Stdplugs目录(如果重复的话,系统启动时会自动提示)。
 
3. 综合法:
这是一种比较复杂的安装方式。在安装之前,需要详细阅读安装文档,严格按照步骤进行安装。安装时往往在按照以上两种方式以后,还需要通过修改plugin.ini(手工添加插件指定目录路径)和系统注册表来完成,如:Brazil渲染器。
 
 插件使用:
    在插件安装完成之后,请先详细阅读相应的说明或是教程文档,了解插件所提供的功能是在主程序的哪个部分,这样才能确认插件安装是否成功。
    需要注意的是,通常一些插件再安装后,通过用户激活相应的功能模块来开启注册框,用户可以通过提供的密码生成器来解决。
 
 
 
  
  


  
  


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